Spring til indhold.

Fokus på læring og PBL

Aalborg Universitetsbibliotek har i årtier understøttet AAU med tilbud om biblioteksfaglig undervisning i informationssøgning.

I begyndelsen af ’00-erne indtraf dog et markant pædagogisk paradigmeskift i undervisningen, hvor man ændrede fokus fra den mere traditionelle forelæsningsbaserede biblioteksundervisning, til en mere workshop- og vejlednings-baseret tilgang med fokus på projektarbejde, AAU’s PBL-metode og udvikling af de studerendes informationskompetencer.

I tilgift til det nyudviklede undervisningkoncept, blev der i 1999 oprettet et såkaldt Lærings Ressource Center, hvor studerende modtog vejledning informationssøgning, med udgangspunkt i deres igangværende projekter. 

I forbindelse med etablering af prototypen har vi i ledelsen tænkte meget over, hvordan vi bedst kan organisere aktiviteterne i LRC, så det bliver en kraftfuld kilde til innovation af vores rolle på universitetet. LRC er nemlig ikke et projekt eller et afgrænset arbejde, men en væsentlig nye driftsopgave, som vi vil udvikle og afprøve løbende, i begyndelse som prototype. Vi ser denne udvikling som en spiral eller snejlformet kurve, som starter med et kerne, og bliver kontinuerligt større og mere omfattende.

Elizabeth Arkin, publikumschef 1999

Ny teminologi, teori og praksis i bibliotekets tilgang til undervisning og vejledning, blev stærkt stærkt hjulpet på vej af onlinerollespillet SWIM – Streaming Web-based Informations Modules – som universitetsbiblioteket udviklede og forfinede gennem 3 versioner MILE, SWIM og SWIM 2 (international udgave) med støtte fra Danmarks Elektroniske Fag- og Forskningsbibliotek (DEFF). SWIM introducerede et fasebaseret, procesorienteret design, hvor man igennem en række rollespils-tutorials følger en projektgruppes arbejde fra start til slut. Projektgruppen stilles overfor en række valg undervejs i spillet, hvor de skal tage stilling til deres informationsbehov på udvalgte tidspunkter i projektarbejdet. SWIM var et såkaldt ”just-in-time” værktøj, hvor faserne i projektarbejdet blev kædet direkte sammen med de tilsvarende faser i informationssøgningen: orienteringsfasen, problemformuleringsfasen, planlægningsfasen, fordybelsesfasen og konklusions- og perspektiveringsfasen. SWIM blev udbredt til både universitets- og gymnasiebiblioteker, CVU’er og internationale institutioner som Universitetsbiblioteket i Bergen og Chalmers Tekniska Högskola i Göteborg. Projektet modtog også innovationsprisen “Det gyldne snit” for sin nyskabende integration af video i undervisning.

I tillæg til den internationale udgave af SWIM-rollespillet, udviklede projektgruppen bag spillet det tilhørende procesværktøj FLOW (Flexible Learning Objects Web), der med sine korte refleksive læringsobjekter kunne føre studerende sikkert gennem informationssøgningens faser, og demonstrere sammenhængen mellem projektarbejde og "just-in-time" informationssøgning.

Thumbnail til FLOW intro

Introduction to FLOW

A process tool for students, 2009

Du skal acceptere følgende cookiekategorier for at kunne se indholdet:

Introduction to FLOW

A process tool for students, 2009